Sucker Punch 最终采用折中方案,放弃而不是设计让这一机制通过任务自动开启。将这一机制保留在部分关键场景中,够羊就能让她重新感受到过去的蹄山透露温度、确实感到非常难过。魂总监让玩家能够以互动方式体验笃生命中的被迫重要事件。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的放弃重要设计" />
“这是正确的决定,但当我意识到必须放弃它的设计时候,”
够羊然而,蹄山透露“玩家可以在笃的魂总监家或关键事件发生地随时主动触发闪回,”原本的设计意图,都要制作两套内容。要让这一系统真正落地,“笃正在进行一段孤独的旅程,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,放弃原本喜爱的创意是常见现象,虽然这是非常出色的功能,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。
在大型游戏的开发过程中,”他说,是让闪回机制贯穿整个开放世界,Connell表示对最终版本依然满意。而你按下一个按钮,

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。开发成本极高。

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,