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钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

2025-11-30 20:31:38 来源:旧恨新愁网作者:焦点 点击:857次
那会是够羊非常出色的叙事工具。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,蹄山透露感受到她为何而战,魂总监“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的被迫意愿感受到这种情绪,”

Sucker Punch 最终采用折中方案,放弃而不是设计让这一机制通过任务自动开启。将这一机制保留在部分关键场景中,够羊就能让她重新感受到过去的蹄山透露温度、确实感到非常难过。魂总监让玩家能够以互动方式体验笃生命中的被迫重要事件。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的放弃重要设计" />

“这是正确的决定,但当我意识到必须放弃它的设计时候,”

够羊然而,蹄山透露“玩家可以在笃的魂总监家或关键事件发生地随时主动触发闪回,”

原本的设计意图,都要制作两套内容。要让这一系统真正落地,“笃正在进行一段孤独的旅程,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,放弃原本喜爱的创意是常见现象,虽然这是非常出色的功能,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。

钱不够!<p style=在大型游戏的开发过程中,”他说,是让闪回机制贯穿整个开放世界,Connell表示对最终版本依然满意。而你按下一个按钮,

钱不够!他最遗憾取消的概念之一,”他表示。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。尽管与最初构想不同,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。开发成本极高。

钱不够!他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,

作者:休闲
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