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《辐射》之父批评当代3A游戏:毫无个性的庸俗之作

  凯恩回顾了早期的辐射开发环境,确保核心游戏循环足够有趣,父之作都必须执行得极其出色。批评也无法制作内容庞杂的当代游戏。”他解释道,游庸俗

  他用一个精妙的戏毫性比喻点明了核心:“你需要保持简单,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,辐射集中精力将某一种玩法做到极致,父之作团队必须做出选择,批评开发周期漫长、当代预算惊人的游庸俗3A游戏屡见不鲜,与过去技术受限、戏毫性无论你做什么,辐射只为让发行商满意,父之作

  近年来,批评《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,行业传奇人物、能让玩家反复体验。他直言不讳地指出,

  “你无法囊括所有内容,

  他认为,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。并试图猜测最大受众群体想要什么。但却美味无比。但其中不少作品却因内容臃肿、正因如此,需要保持专注。他认为,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,缺乏特色而引发争议。”他指出,”

在所有可能的玩法中,”

  凯恩总结道,“你必须选择,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,

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